Apprenez à programmer en Java

مرسلة بواسطة Unknown يوم الجمعة، 15 فبراير 2013 0 التعليقات

Apprenez à programmer en Java





Par cysboy

Document pdf en 772 pages "site du zéro" 



Sommaire:


Sommaire
Informations sur le tutoriel 
Apprenez à programmer en Java 
Informations sur le tutoriel 
Partie 1 : Bien commencer en Java 
Parlons d'Eclipse 
Préambule 
Téléchargement 
Installation 
Présentation rapide de l'interface 
D'autres outils à la hauteur 
JBuilder 
NetBeans 
Votre premier programme 
Mieux connaitre son environnement Java 
Avant de commencer 
Votre premier programme 
Compilation en ligne de commande (Windows) 
Les variables et les opérateurs 
Les différents types de variables 
Les opérateurs arithmétiques 
Les opérateurs arithmétiques 
Les conversions, ou "cast" 
Astuce d'Eclipse 
Lire les entrées clavier 
Utilisation de l'objet Scanner 
Récupérez ce que vous tapez 
Les conditions 
Les opérateurs logiques 
La structure if....else 
Les conditions multiples 
La structure switch 
La condition ternaire 
Les boucles 
La boucle while 
La boucle do....while 
La boucle for 
TP n°1 : un tableau de conversion Celsius - Fahrenheit ! 
ةlaboration 
Conception 
Correction 
Les tableaux 
Déclarer et initialiser un tableau 
Les tableaux multi-dimensionnels 
Utiliser et rechercher dans un tableau ! 
Un tableau multi-dimensionnel 
Les méthodes de classe 
Quelques méthodes bien utiles ! 
Des méthodes concernant les mathématiques 
Créer et utiliser sa propre méthode ! 
La surcharge de méthode 
Partie 2 : Java Orienté Objet 
Les premiers pas en "Orienté Objet" 
Les classes 
Les constructeurs 
Votre objet sait parler : accesseurs et mutateurs 
Travaillez avec votre objet : les méthodes 
Les variables de classes 
Astuce Eclipse 
Ce qu'il faut retenir 
L'héritage ! 
La notion d'héritage 
Construction d'un objet hérité 
Le polymorphisme 
Ce qu'il faut retenir 
Apprendre à modéliser 
UML, mais qu'est-ce donc ? 
Modéliser un objet 
Modéliser les interactions entre objets 
Les classes abstraites 
Qu'est-ce que c'est ? 
Une classe Animal très abstraite 
ةtoffons notre exemple 
Astuce d'Eclipse 
Ce qu'il faut retenir 
Les interfaces 
Une petite devinette 
Votre première interface 
Implémentation de l'interface Rintintin 
Astuce d'Eclipse 
Ce qu'il faut retenir 
Les exceptions 
Premier exemple d'exception et le bloc try{....} catch{...} 
Les exceptions personnalisées 
La gestion de plusieurs exceptions 
Astuce d'Eclipse 
Ce qu'il faut retenir 
Les collections d'objets 
L'objet LinkedList 
L'objet ArrayList 
L'objet Hashtable 
L'objet HashSet 
La généricité en Java 
Notion de base 
Plus loin dans la généricité ! 
Généricité et collection 
Héritage et généricité 
Ce qu'il faut retenir 
Java et la réflexivité 
Commençons par le commencement 
Interroger un objet Class 
Instanciation dynamique 
Ce qu'il faut retenir 
Partie 3 : Java et la programmation événementielle 
Votre première fenêtre 
L'objet JFrame 
Votre fenêtre héritée 
Des méthodes et encore des méthodes 
Ce que vous cache votre fenêtre 
Ce qu'il faut retenir 
Une histoire de conteneur 
Créez un conteneur pour votre fenêtre 
L'objet Graphics 
Plus loin dans le Graphics 
Le cousin caché : l'objet Graphics2D 
Ce qu'il faut retenir 
Faire une animation simple 
Les déplacements : principe 
Continue, ne t'arrêtes pas si vite ! 
Attention aux bords, ne va pas te faire mal 
Ce qu'il faut retenir 
Votre premier bouton 
Utiliser la classe JButton 
Les layout managers 
Continuons dans notre lancée 
Une classe Bouton personnalisée 
Interaction avec la souris : l'interface MouseListener 
Ce qu'il faut retenir 
Interaction bouton(s) - application 
Déclencher une action : l'interface ActionListener 
Parlez avec votre classe intérieure 
Contrôler votre animation : lancement et arrêt 
Cadeau : votre bouton personnalisé optimisé ! 
Ce qu'il faut retenir 
TP : une calculatrice 
ةlaboration 
Conception 
Correction 
Astuce Eclipse : faire un jar exécutable 
Les threads 
Principes et bases 
Une classe héritée de Thread 
Utiliser l'interface Runnable 
Synchronisez vos threads 
Contrôlez votre animation 
Ce qu'il faut retenir 
Les listes : l'objet JComboBox 
Première utilisation 
L'interface ItemListener 
Changer la forme de notre animation 
Ce qu'il faut retenir 
Les cases à cocher : l'objet JCheckBox 
Premier exemple 
Un pseudo-morphing pour notre animation 
Les boutons radio : l'objet JRadioButton 
Ce qu'il faut retenir 
Les champs de texte : l'objet JTextField 
Utilisation 
Un objet plus restrictif : le JFormattedTextField 
Contrôlez vos données post-saisie 
Première approche 
Utiliser des expressions régulières 
Utiliser des regex 
Les regex et l'objet String 
Les regex et l'API regex 
Contrôle du clavier : l'interface KeyListener 
Utiliser les classes anonymes 
Ce qu'il faut retenir 
Les ******s 
Les ******s : quésaco ? 
Votre première ****** 
Codage de l'****** 
Insertion dans une page HTML 
Nota Bene 
Interaction page web - ****** 
Interaction ****** - page web 
******s et sécurité 
Ce que vous devez retenir 
Les boîtes de dialogue 
Les boîtes d'information 
Les types de boîtes 
Les boîtes de confirmation 
Les boîtes de saisie 
Des boîtes de dialogue personnalisées 
Voici des screenshots obtenus 
Ce qu'il faut retenir 
Les menus 
La barre de menus et les éléments de menu 
Un menu simple 
Les raccourcis clavier 
Faire un menu contextuel 
Les points importants pour notre menu contextuel 
Les barres d'outils 
Utiliser les actions abstraites 
Ce qu'il faut retenir 
TP : l'ardoise maZique 
Cahier des charges 
Prérequis 
Correction 
Point.java 
DrawPanel.java 
Fenetre.java 
Améliorations possibles 
Les flux d'entrées / sorties (1/2) 
Les flux : qu'est-ce donc ? 
L'objet File 
Les objets FileInputStream et FileOutputStream 
Les flux filtrés : les classes FilterInputStream et FilterOutputStream 
La sérialisation : les objets ObjectInputStream et ObjectOutputStream 
Cas pratique 
Ce qu'il faut retenir 
Les flux d'entrées / sorties (2/2) 
Les objets CharArray(Writer/Reader) et String(Writer/Reader) 
les classes File(Writer/Reader) et Print(Writer/Reader) 
Du renouveau chez les flux : le package java.nio 
TP : Le penduZ 
Cahier des charges 
Prérequis 
Correction 
Gérez vos conteneurs 
Rendre vos conteneurs fractionnables 
Ajouter des scrolls 
Avoir plusieurs contenus 
Ce qu'il faut retenir 
Les arbres 
La composition des arbres 
Des arbres qui vous parlent 
Décorez vos arbres 
Jouons avec nos arbres 
Ce que vous devez retenir 
Les tableaux, les vrais 
Premiers pas 
Les cellules, c'est la vie 
Contrôlez l'affichage de vos cellules 
Des tableaux très actifs ! 
Ajouter des lignes et des colonnes 
Ce qu'il faut retenir 
Ce que vous pouvez voir en plus 
D'autres conteneurs graphiques 
D'autres objets graphiques 
Enjoliver vos IHM 
Partie 4 : Les Design patterns 
Les limites de l'héritage : le pattern strategy 
Posons le problème 
Voici le tableau 
Le code source de ces classes 
Un problème supplémentaire 
Une solution simple et robuste : le pattern strategy 
Ce qu'il faut retenir 
Ajouter des fonctionnalités dynamiquement à vos objets : le pattern decorator 
Posons le problème 
Le pattern decorator 
Les mystères de java.io 
Ce qu'il faut retenir 
Soyez à l'écoute de vos objets : le pattern observer 
Posons le problème 
Des objets qui parlent et qui écoutent : le pattern observer 
le pattern observer : le retour 
Ce qu'il faut retenir 
Un pattern puissant : le pattern MVC 
Premiers pas 
Le modèle 
Le contrôleur 
La vue 
MVC pour le web : le pattern M2VC 
Ce qu'il faut retenir 
Un véritable assemblage : le pattern composite 
Creusez-vous les méninges 
Comment feriez-vous pour gérer ce genre de hiérarchie d'objets ? 
La solution : le pattern composite 
Le composite et Java 
Ce qu'il faut retenir 
Partie 5 : Annexes 
Annexe A : liste des mots clés 
Les mots clés 
Annexe B : Les objets travaillant avec des flux 
Les objets traitant des flux d'entrée (in) 
Sous-classes de InputStream 
Sous-classes de Reader 
Les objets traitant les flux de sortie (out) 
Sous-classes de OutputStream 
Sous-classes de Writer 
Annexe C : Eclipse 
Installation 
Installation Windows 
Installation Linux 
Raccourcis utiles 





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